Un vistazo a algunos de los efectos especiales de Capitán América: El Primer Vengador

Con unas pocas imágenes de antes y después de aplicar los efectos especiales, y los comentarios de un par de miembros del equipo (los Supervisor de Efectos Visuales, Christopher Townsend y Sean Faden), desde CGSociety nos llega un poco de información que nos ayuda a esclarecer el proceso que se siguió para aplicar efectos a Capitán América: El Primer Vengador.

Hubo una cantidad horrible de trabajo relacionado con nuestro efecto visual principal, el «Débil Steve», el Steve Rogers de antes de su renacimiento, antes de que sea transformado en el Capitán América. Hablamos sobre usar una cabeza hecha por ordenador similar a lo que habían hecho con El Curioso Caso de Benjamin Button (2008).

No habría servido al propósito de la película porque el propósito de la película era tener a nuestro actor, en este caso Chris Evans, en pantalla. Todos queríamos que su interpretación estuviese ahí lo máximo posible. Después de mucho I+D terminamos con una solución en 2D en la que literalmente envolvíamos con una malla el cuerpo de Chris Evans y lo adelgazábamos, reduciendo sus hombros y brazos, haciendo su cara más demacrada, afilando su nariz, haciendo su mentón más puntiagudo, diferente de la típica mandíbula cuadrada americana, y también haciéndole unos 13 cm. más bajo.

Cráneo Rojo tiene un aspecto genial porque no estás seguro de si es hueso, piel, músculo o sangre. Nos dimos cuenta al principio de su diseño de producción de que tendríamos que manipular su cara considerablemente porque físicamente cuando te pones una máscara sobre un rostro humano nunca puedes hacer que sea más pequeña que una cara, y eso es lo que queríamos. Queríamos hacer que pareciera como piel apretada como si estuviera pegada a una estructura ósea. Hugo no es realmente un tipo demacrado pero tuvimos que hacer que lo pareciera. Tuvimos que reducir sus mejillas, hundir sus ojos un poco más, eliminar sus pestañas y reducir su labio inferior para hacerle más parecido al personaje de Cráneo Rojo. No hace falta mencionarlo, pero también eliminamos su nariz.

Cráneo Rojo fue mucho más fácil para nosotros que las secuencias del Débil Steve. Framestore ya había hecho el proceso de desarrollo, y se había desarrollado un aspecto que ya estaba aprobado. Nos llevó alrededor de una semana encajar la iluminación y las texturas de Framestore; una vez que estaba completo, usamos pfTrack para capturar en 3D la cara de Cráneo Rojo, y Flame para las composiciones. El mayor problema que tuvimos con Cráneo Rojo fue encajar el constante cambio de iluminación en las escenas. Nuestro departamento de 3D tuvo que hacer fotogramas clave para cada flash inicial, chispa eléctrica y giro de cabeza en las escenas. Nuestra secuencia incluía mucho combate cuerpo a cuerpo, y eso realmente ralentizó a nuestro equipo de iluminación 3D.

Las imágenes del interior eran de un cardán del interior de un avión contra una pantalla verde con los actores. Después superponíamos el fondo. Teníamos fotos reales de los Alpes suizos que fueron sacadas por el día y cambiamos el día por la noche. Les pusimos capas de nubes por ordenador a cada imagen para añadir profundidad adicional y conseguir una sensación de velocidad. También tuvimos que crear muchos reflejos en las ventanas del avión. Uno de los grandes retos fue conseguir el movimiento del fondo de forma correcta y relativa al avión. Teníamos que encajar exactamente lo que hacían el cardán y la cámara, pero sin que pareciera que el avión se movía demasiada. Así que tuvimos que reanimar la versión digital de nuestro avión y hacerla un poco más apagada pero con los rebotes teniendo lugar igualmente al mismo tiempo.