El aclamado guionista de cómics, y también guionista, Christos Gage, ha hablado sobre sus proyectos de Marvel favoritos y sobre su implicación en el videojuego Captain America: Super Soldier.
– ¿Cuánto tiempo llevas con Marvel y cuáles son algunos de tus proyectos favoritos en tiempo que has estado trabajando con ellos?
Empecé a trabajar para Marvel en 2005 y he estado haciéndolo desde entonces. Es duro elegir proyectos favoritos, pero estoy muy orgulloso de mi actual serie regular, Academia de Vengadores. También fue muy divertido trabajar en World War Hulk: X-Men, con los X-Men luchando contra Hulk durante tres números. Fue como si me pagaran por escribir deseos de los fans. Y mi primera miniserie para Marvel, Union Jack, es una de las favoritas desde el punto de vista sentimental. He tenido la suerte de trabajar con algunos dibujantes y editores increíbles.
– ¿Cómo te viste involucrado en el videojuego Captain America: Super Soldier?
TQ Jefferson de Marvel Studios me llamó y me preguntó si estaría interesado. Dije que sí sin dudarlo. El Capi es uno de mis personajes preferidos, y nos pusimos manos a la obra.
– ¿Cuál es la diferencia entre escribir un cómic, un guión y un videojuego?
Los videojuegos están en el medio. En los cómics tienes una libertad increíble, cualquier cosa que puedas imaginar, la puedes hacer. Además, no hay restricciones de presupuesto. En los guiones, tienes que ser consciente del presupuesto, pero es maravilloso el poder tener a actores que llevan los personajes a la vida. En los videojuegos puedes hacer mucho, pero hay algunos problemas de presupuesto, solo puedes animar adecuadamente un número limitado de personajes, por ejemplo. Pero tienes el beneficio de los actores de doblaje. Así que tiene elementos de los otros dos. Y cualquiera de las tres son formas muy colaborativas de escritura.
– ¿Cuánta libertad creativa tuviste cuando escribías para el juego? ¿Te viste tentado a alejarte de las raíces Marvel del Capi?
Había mucha libertad. La ambientación general del juego, un castillo enorme en las montañas que Hydra convirtió en una fortaleza, ya había sido decidida, porque tienes que empezar a construir una localización al principio, pero más allá de eso hubo gran cantidad de libertad creativa. No solo no hubo tentación de alejarme de las raíces Marvel del Capi, sino que me pidieron específicamente que aportara elementos de los cómics, villanos de la era de la Segunda Guerra Mundial que podría usar. Inmediatamente pensé en Cruz de Hierro, un impresionante pero oscuro villano de Los Invasores, y al equipo de desarrollo le encantó, así que fue una buena señal.
– ¿Qué hay de lo de incorporar elementos de la película en el juego? ¿Tuviste que hacer algún cambio cuando la película entró en producción?
Fui a Marvel Studios y leí el guión (mientras me vigilaba guardia armada), porque el juego tiene lugar en el mismo mundo que la película. Pero no hubo ningún cambio relacionado con la producción, porque el juego y la película son historias separadas. El juego no es una adaptación de la película, es una historia completamente independiente. Creo que fue una idea muy inteligente, porque es la forma de centrarte en hacer el mejor juego posible, y los jugadores no juegan simplemente a través de la historia que ya han visto en el cine.
– En noviembre pude viajar a Londres para saber más sobre le videojuego y no tuvieron más que buenas palabras hacia ti, incluyendo que eras una persona muy trabajadora. ¿Fue difícil escribir los diálogos para tres versiones diferentes del juego? ¿Hay algo más que sea diferente, algo más que los diálogos?
¿En serio? Es agradable escuchar algo así. No, no diría que fue duro escribir diálogos para las diferentes versiones. Una vez que tenía mi cabeza puesta en el sentimiento de cada juego, fue cuestión de llegar con formas entretenidas de decir lo que necesitábamos decir. En cuanto a las diferencias, sé que la versión de Wii es un poco más ligera que la versión para Xbox 360 / PS3, parece como que da un poco más la sensación de una aventura de las películas de la Edad de Oro. De todos modos, aún no he visto gameplay de esa versión, pero estoy deseando hacerlo.
– ¿Cómo de cerca trabajaste con el equipo de desarrollo en Next Level Games para las versiones de Xbox 360 y PS3?
Muy de cerca. Fui a Vancouver y tuvimos una tormenta de ideas sobre qué villanos serían buenos para el juego, el guión, y ese tipo de cosas. Debido a la necesidad de trabajar a toda máquina, cosas como la ambientación ya estaban decididas, pero aporté un buen puñado de ideas para la historia y qué villanos me gustaría ver. El equipo de desarrollo me habló sobre varios elementos del gameplay sobre los que estaban trabajando, y la colaboración fue muy fructífera.
– ¿Qué tipo de problemas apreciaste a la hora de trabajar en un videojuego (bocetos, plazos de entrega, etc.)?
El mayor problema fue que soy un idiota enorme y quería meter tropecientos personajes en el juego. Los desarrolladores me explicaron muy pacientemente que solo podían animar a unos cuantos, así que no había forma de que fueran a ser capaces de meter ahí a Bala Azul (esta es una referencia muy oscura a Los Invasores). Pero fueron maravillosos a la hora de escuchar mis sugerencias, y así es como Cruz de Hierro está en el juego, algo por lo que estoy muy emocionado. No es un villano muy conocido, pero es realmente genial, algo así como un tanque andante, y creo que a la gente le gustará.
– ¿Has pasado mucho tiempo con tus manos en el juego?
¿Jugándolo? Aún nada. Jugué a la demo en la Comic Con de Nueva York, algo que hizo que me sintiera especial porque al público no se le permitía hacerlo, ya que estaba aún en sus primeras etapas y si girabas mal podías salirte de la tierra. Pero por lo que vi me encantó. Te hace sentir como si fueras el Capi. Me encanta lanzar el escudo a varios enemigos y usarlo para devolverles las balas a los que disparan.
– ¿Cuál es el mejor momento, o el más divertido, que tuviste trabajando en el videojuego Captain America: Super Soldier?
El mejor momento fue reunirme con Joe Simon, el co-creador de 97 años del Capitán América, en la Comic Con de Nueva York. Estoy encantado de haber tenido la oportunidad de agradecerlo la creación de un personaje que ha sido tan divertido y tan inspirador para mi trabajo.